? 如果要采访《刀剑神域》的制作组,问他们在做游戏的时候,哪个部分最困难的话,他们一定会哀嚎着告诉采访者服装的部分,绝对是最困难的。
《刀剑神域》在制作之前,a社就已经积累了非常多的技术经验,所以动作场景是不成问题的,炫酷的打斗在普通人看来或许很麻烦,但是对于制作组而言,却是驾轻就熟。
然而,在做游戏服装的时候,制作组的老命就去了半条。
《刀剑神域》的一个巨大的卖点之一,就在于角色。
在游戏之中,有非常多的服装,可以让玩家打造出属于自己的角色。
而且森夏还要求玩家可以将这些服装本身进行染色等等操作。
制作出效果并不难。
甚至可以说完全没啥技术含量。
有技术含量的地方在于优化。
如果服装本身是一体式的,对于机器来说,是可以节省大量资源的。
但如果服装本身的部件是分开的,那每一个部件处理起来,就会非常麻烦。
因为这意味着游戏之中,所需要处理的“面”会很多。一个模型是由很多个面组成的多面体,然后配上贴图,就成为了模型。如果每一个游戏部件单独设计的话,那就意味着,“面”的数量要比一体式的多很多。
以前单机的时候,角色的定制性没有这么好,而且机器性能也高,所以制作组对这方面的要求并不算很大。
但是在网络游戏之中——特别是在多人游戏的时候——系统处理资源会非常麻烦,在内部测试的时候,掉帧等等问题真的是非常多。
特别是森夏有钱任性,森夏对于服装的定制要求非常高,他甚至还希望玩家能够对服装进行更精细的定制——然后被整个制作组给怼了。
如果是那样的话,这个游戏也别做了,咱们专门做一个捏人游戏吧!
森夏暗暗觉得可惜,但是他也从善如流,答应了制作组的看法。
制作组这边一边是不会怼老板的,实在是森夏提出的这个要求,他们根本就没法做,强行去做的话,整个游戏八成就要废掉了,这可不是一句“臣妾做不到啊”就能够解决的。
其实未来能够做到这种程度的游戏不少,有很多游戏在制作的时候,都了各种各样的制作方法,例如灵魂能力这款游戏,玩家甚至可以s成米老鼠——迪士尼律师函警告。但是放在这个时代,有些内容对于此时此刻的计算机而言,还实在是太少了。
所以,森夏只能退而求其次,希望制作组在能够做到的范围之内,做到最好。
至于森夏的那些想法嘛……嗯,他准备交给d社来做。
工口游戏在制作的时候,对于除了角色之外的场景建模,要求可以说是非常非常低的。
所以,正常游戏里面这么做不行,放在工口游戏里面,那就完完全全没有问题了——而且工口游戏的话,对于帧数要求也不像是动作游戏这么强大,限制在30帧左右的话,一般的计算机,就可以搞定。
其实,为了测试,官方也采用了一个投机取巧的方法在多人游戏的时候,系统会直接降低队友玩家的分辨率,并且对角色本身进行一定的处理,让游戏的资源能够解放。并且在副本的时候,他们大胆的将游戏的远景从模型换成了多层贴图,从而再度降低了需求。
就是这样,他们才勉强让《刀剑神域》跑在dc上的时候,能够达到流畅的程度。
珀瑞并不知道工作室在后面的血泪史,相反,他这个时候,正在给自己的角色配装备。
《刀剑神域》的服装系统非常强大。
在游戏里面,装备的制作,和主要等级不挂钩,和副职业技能的等级挂钩。
这一点也是和一般的游戏不同的,在一般游戏里面,游戏在制作的时