三枚符文的效果,简略地说大概就是:
数据:通过攻击获得目标信息。
算力:提升战斗中的反应速度。
算法:看破弱点。
其中,算力和算法,一个“加速”,一个“破防”,都是能直接大幅度提升战斗力。
而数据就比较特殊,它可以让周幼平通过攻击敌人来获取敌人的信息,伤害越高,得到的信息越全面!
要知道,世界上每一样事物都是由无数信息组成的。
除非周幼平一斧头就能将对方砍死,否则他每次攻击所得倒的信息都是不定!
从战斗角度来看。
一斧头下去,周幼平可能会获得关于敌人记忆,也可能获得关于敌人某方面能力的描述即其优缺点,这类对战斗十分有用信息。
同时也可能周幼平一斧头下去得到一堆没啥有信息,比如目标或ta伴侣的三围,以及某些不为人知的记忆啥的.......
一斧头下去,是获得有用信息,还是获得垃圾信息........
这一切都充满了赌性!
不过,仔细一想,人这一生的绝大多数经历其实都与战斗无关,吃饭睡觉就已经占去了人生近一半的时间,剩下的一半时间里,婴幼儿成大成人的时间外加各种琐碎有占了大量时间......
就算是最勤奋、最不要命的战士都不可能每天在战斗。
如此一来,实际上,与战斗有关的信息其实只占了一个人很小的一部分。
这样一来,周幼平除非能一斧头把敌人打成重伤甚至看死,以此来获得敌人大部分乃至全部信息,依靠走“量”来提升“概率”,才能将“可能”趋近于“一定”,否则,周幼平每次攻击能从敌人身上获得对战斗有利的信息的概率将非常小!
更何况,周幼平都能一斧头砍成重伤甚至砍死了,那周幼平还有什么必要去知道敌人的弱点呢?
如此一来,这个技能看起来能派的上用场的概率很小.......
按理来说,数据符文应该就是“最优解”。
可一提起“概率”,周幼平不禁有些心虚。
周幼平感觉似乎只要是系统所的与概率有关的技能或符文,那些技能和符文所描述的概率大小充满了“水分”,假的不行!
从坚韧不屈这个技能来看就知道了,如果“概率”是正常的,他早该回家!
除了坚韧不屈,周幼平还有一个符文与概率有关——战决!
战决符文的描述是在攻击敌人后,会对敌人随机造成100~1000的伤害,十分可怕!
然而这么可怕的伤害所带啦的代价则是会对使用者自身反震回来总伤害的0~150!
要知道,周幼平的攻击力是远大于防御力的。
按照0~150的中位数——75,,四舍五入就是80,周幼平应该会是伤敌一千,自损八百才对!
要知道,鲁莽符文也才反震一半伤害,而且,鲁莽符文是在目标成功接住攻击后才会有反伤,如果斧头砍空了,或者目标没扛住直接被砍穿,那就不会出现反震!
按理来说,鲁莽应该是比战决跟加“安全”的符文才对!
周幼平应该会在战斗开始的前两下自己就通过这个符文的效果把自己给“反”死,随后才是被鲁莽反死!
然而事实却非如此,很多时候,周幼平都是最先被“安全稳定”的鲁莽符文反伤而死,然后在坚韧不屈免疫鲁莽符文的死亡方式后,战决才一副“我演不下去了”的带着周幼平的残血。
可想而知,0~150之间的波动性反震伤害,周幼平很可能每次得到的都是往0那边使劲靠的!
这两个教训告诉周幼平:只要是系统给出的跟“概率”有关的东西,一概都不